Wij zijn al in de Metaverse maar wij beseften het niet !

21.02.2022

Hoewel de metaverse nog geen werkelijkheid is (zij het een virtuele), lijdt het geen twijfel dat vanaf de "Powered by Meta" van onze meest gebruikte toepassingen (Facebook, Instagram, WhatsApp enz.), tot wat u ook op Internet doet (zelfs naar uw zwarte scherm staren in afwachting van een of andere onverwachte onthulling), er altijd wel een of andere beroemdheid - acteur, zanger, sportman - klaar zal staan om de loftrompet te steken over deze non-plaats en u uit te nodigen er zo snel mogelijk in te stappen. Laten wij dus proberen uit te leggen hoe en waarom wij al tot onze nek in de metaverse zitten, met hetzelfde hulpeloze gevoel van een naderende dood als iemand in drijfzand.

Wat is de metaverse?

Om beter te begrijpen waaruit dit universum bestaat, hebben wij rechtstreeks naar de bron geluisterd: bijna twee uur lezingen van Mark Zuckerberg en mensen als Marne Levine, plus ander online onderzoek, ook omdat, zoals wij al eerder zeiden, dit een onderwerp is dat voortdurend evolueert.

Laten we beginnen met de naam metaverse, een fictieve werkelijkheid die voorkomt in het cyberpunk boek Snow Crash (1992) van Neal Stephenson, waarin iedereen 3D winkels, kantoren, clubs, sportscholen, enz. kon maken, in een soort futuristische visie op het web die vandaag bijna volledig gerealiseerd is. Stephenson probeerde ons te waarschuwen voor het potentiële gevaar van zo'n wereld waarin het klassenverschil wordt voorgesteld door de avatar: grijs en met weinig pixels voor de armen, kleurrijk en sprankelend voor de rijken, die toegang hebben tot de beste plaatsen en zich in dit universum kunnen bewegen zoals zij willen. Maar er zijn ook veel films die de virtuele werkelijkheid aan de kaak stellen, sommige heel bekend zoals de Matrix saga met de iconische redpill, andere minder bekend maar als cult beschouwd zoals The Grasscutter en Tron, animatiefilms zoals Ghost in the Shell, of body horror zoals Existenz. Maar we kunnen ook The Cell, Gamer, The Thirteen Floor of zelfs Blade Runner noemen (denk vooral aan de remake met de virtuele vriendin van officier K).

Over films gesproken, het is David Cronenberg's Existenz (1999) dat ons de beste hulp biedt bij het ontcijferen van dit nieuwe verschijnsel: in dit geval hebben we gamers die, om aan het videospel deel te nemen, rechtstreeks vanuit hun ruggengraat op de console worden aangesloten, en zo in een parallel en virtueel bestaan terechtkomen, dat echter extreme repercussies zal hebben op hun echte leven. Kortom, het is niet zomaar een spelletje. En het is juist uit het universum van de gamers dat wij de beste definitie van de metaverse hebben.

Videospelletjes zijn inderdaad de eersten die gebruik hebben gemaakt van apparaten waarmee wij in 3D geprojecteerd kunnen worden (denk aan de Wii met zijn visuele decors, helmen, virtuele rackets, enz.), waarmee we een avatar kunnen creëren en hem kunnen aanpassen (vaak betalen voor een mooie outfit of - bijvoorbeeld - beter presterende wapens) en vooral waarmee ze ons verbonden houden en - net als in Existenz - inpluggen, anders zouden we de updates, de level-ups, d.w.z. alle evoluties van het spel en van ons personage die we met zoveel toewijding online en met zoveel bitcoins hebben verworven, kwijtraken.

Aansluiten en nooit meer loskoppelen

En, niet toevallig, is het Mark Zuckerberg zelf die het in de eerste fase van zijn conferentie over gamen heeft, waarbij hij ook verklaart dat hij dankzij een bepaald spel, dat ik niet zal noemen, "de eerste maanden van de pandemie heeft weten te overwinnen". Het spel is dus een emblematisch geval, juist vanwege de emotionele impact en de voortdurende upgrades: eenmaal aangesloten, is het praktisch onmogelijk om eruit te komen.
Zuckerberg - soms krijg je echt de indruk dat achter dat gladde gezicht de slangenmens uit The Visitors schuilgaat, of de alien uit They Live, of zelfs een van de dikbuikige aliens uit Bad Taste, diegenen die menselijke uitwerpselen eten, om precies te zijn - praat met ons over beroemde spelletjes, waarbij hij terloops de naam Billie Eilish introduceert, om van onderwerp te veranderen en over muziek en concerten te praten in een reeks van, zoals hij ze noemt, "Non stop events" waarvan - uiteindelijk - niet losgekoppeld kan worden, en waaraan onze avatars zullen kunnen deelnemen, niet zonder eerst hun garderobe bijgewerkt te hebben en de toegangsprijs betaald te hebben voor een after party met de band, strikt zwart.

De risico's van gedwongen verandering

Van muziek of kunst in het algemeen gaan we over naar training, met accessoires en vizieren waarmee we met echte legendes kunnen boksen en, waarom ook niet, McGregor als onze persoonlijke trainer kunnen hebben, uiteraard tegen een fikse vergoeding in cryptocurrency.

Breidt dit uit tot alle vitale gebieden, werk, toerisme, leren, economie, milieu, en u krijgt een beter idee van wat het ware gezicht van de metaverse is: een onwerkelijke omgeving waarin wij alle sociale onrechtvaardigheden repliceren, de kanker van de politieke correctheid vinden (fantastische moraal over een duurzamere wereld waarin onze reizen virtueel zullen zijn en onze ecologische voetafdruk nul), ontsnappen aan onze zorgen en de werkelijkheid in plaats van die met onze Wil vorm te geven, kortom, het leven opgeven. En dan hebben we het nog niet eens over de vrees voor het gebruik van persoonsgegevens en het recht op privacy, dat met de sociale netwerken al naar de verdommenis was gegaan en nu voorgoed op een kerkhof zal belanden. Er zijn mensen die het gaspedaal van deze verderfelijke verandering indrukken, maar - verre van te willen overkomen als "achterlijke" Luddieten of als de miskende Ted Kaczynski - vinden wij dat het tijd is om weer op te staan, uit het modderige slijk van het web, vrij van de eeuwige console.

Chiara del Fiacco

BRON: https://www.ilprimatonazionale.it/cultura/siamo-gia-nel-metaverso-ma-non-ce-ne-siamo-accorti-223679/